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Règles

Les règles du Tarot

Le jeu de cartes, la donne, les contrats, les bouts, les primes et le décompte des points — l'essentiel des règles officielles du Tarot à la française.

Le jeu de cartes

Le Tarot se joue avec un jeu de 78 cartes, composé de deux familles bien distinctes :

  • 4 couleurs (Cœur, Carreau, Pique, Trèfle) de 14 cartes chacune : Roi, Dame, Cavalier, Valet, puis de 10 à 1 (l'As comptant pour 1, le 10 étant la carte la plus forte de la couleur).
  • 21 atouts, numérotés de 1 (le « Petit ») à 21 (le « 21 » ou « Monde »), qui battent toutes les cartes de couleur.
  • L'Excuse, carte à part qui ne fait partie d'aucune couleur ni des atouts numérotés : elle peut être jouée à tout moment sans jamais être obligée de fournir, mais ne remporte jamais un pli.

Le Petit (atout 1), le 21 et l'Excuse forment à eux trois les bouts (ou « oudlers »), les cartes les plus précieuses du jeu au moment du décompte.

La donne et le chien

La distribution — et la composition du chien, ce tas de cartes écarté avant le jeu — varie selon le nombre de joueurs :

JoueursCartes par joueurChien
3 joueurs24 cartes6 cartes
4 joueurs18 cartes6 cartes
5 joueurs15 cartes3 cartes
6 joueurs12 cartes (1 spectateur par donne)6 cartes

Le chien revient au preneur une fois les enchères terminées (sauf en Garde sans et Garde contre, voir plus bas), qui peut l'incorporer à sa main avant d'écarter le même nombre de cartes — hors Rois et hors atouts, sauf s'il ne peut faire autrement.

Les contrats

Les enchères déterminent qui sera le preneur et à quel niveau d'engagement, du plus prudent au plus risqué :

ContratLe chienMultiplicateur
PetiteVu et incorporé par le preneur×1
GardeVu et incorporé par le preneur×2
Garde sansNon vu, compte pour le preneur×4
Garde contreNon vu, compte pour la défense×6

Chaque joueur enchérit au moins au niveau du contrat précédent ou passe. Le contrat le plus élevé annoncé l'emporte et son auteur devient le preneur ; à 5 joueurs, il appelle en plus un partenaire en nommant un Roi.

Le jeu de la carte

Le joueur situé à la droite du donneur entame le premier pli. Les règles de fourniture sont strictes :

  • Fournir la couleur demandée si on la possède.
  • À défaut, couper (jouer un atout) si on n'a pas la couleur.
  • Si un adversaire a déjà coupé, surcouper avec un atout plus fort si c'est possible.
  • Sans la couleur demandée ni possibilité de couper utilement, on peut se défausser librement.

Le pli est remporté par la carte la plus forte de la couleur demandée, ou par l'atout le plus fort s'il y a eu coupe.

Les bouts

À la fin de la donne, on compte combien de bouts (Petit, 21, Excuse) se trouvent dans les levées remportées par le camp du preneur. Ce nombre détermine le total de points qu'il doit atteindre pour réussir son contrat, sur un total de 91 points en jeu :

Bouts du preneurPoints à atteindre
0 bout56 points
1 bout51 points
2 bouts41 points
3 bouts36 points

Moins on a de bouts, plus le seuil à atteindre est élevé : les bouts sont donc les cartes les plus disputées de toute la partie.

Les primes

La poignée

Un joueur qui détient un grand nombre d'atouts dans sa main de départ peut annoncer une poignée en les montrant avant d'entamer le premier pli. Le nombre d'atouts requis dépend du nombre de joueurs :

Poignée3 ou 4 joueurs5 joueurs
Simple10 atouts8 atouts
Double13 atouts10 atouts
Triple15 atouts13 atouts

Le petit au bout

Le camp qui remporte la toute dernière levée de la donne avec le Petit (l'atout 1) gagne une prime supplémentaire de 10 points — ou la perd au profit du camp adverse si c'est lui qui la remporte alors que le Petit y était joué.

Le chelem

Remporter la totalité des levées d'une donne constitue un chelem, la prime la plus spectaculaire du jeu. Annoncé avant la donne, un chelem réussi rapporte davantage qu'un chelem réalisé sans annonce préalable ; un chelem annoncé et manqué est en revanche pénalisant pour le preneur.

Le décompte des points

Le score de la donne repose sur l'écart entre les points réalisés par le preneur (cartes de ses levées, plus le chien s'il a été incorporé) et le seuil requis selon son nombre de bouts :

Score de base = (points du preneur − seuil requis) × multiplicateur du contrat, primes ajoutées ensuite.

Si le preneur atteint ou dépasse le seuil, il gagne et empoche la différence multipliée par le facteur de son contrat ; sinon, c'est lui qui règle cette même différence à chacun des autres joueurs (ou à la défense, à 5 joueurs). Les primes (poignée, petit au bout, chelem) s'ajoutent ou se retranchent ensuite, sans être concernées par le multiplicateur du contrat.

C'est ce calcul, simple sur le papier mais facilement source d'erreurs à la table, que TarotMate automatise entièrement : contrat, bouts, primes et répartition entre les joueurs sont calculés pour vous, à chaque manche.