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Reglas

Reglas del Tarot Francés: Guía Completa de Juego

La baraja, el reparto, las apuestas, los 'bouts', las bonificaciones y el recuento de puntos: lo esencial de las reglas oficiales del Tarot francés.

La baraja

El Tarot francés se juega con una baraja de 78 cartas, dividida en dos conjuntos claramente diferenciados:

  • 4 palos (Corazones, Diamantes, Picas y Tréboles) de 14 cartas cada uno: Rey, Reina, Caballo, Sota, y del 10 al 1 (el As vale 1 y el 10 es la carta más alta del palo).
  • 21 triunfos (o 'atouts'), numerados del 1 (el «Pequeño») al 21 (el «21» o «Mundo»), que superan a todas las cartas de palo.
  • La Excusa, una carta especial que no pertenece a ningún palo ni al grupo de triunfos numerados: se puede jugar en cualquier momento sin obligación de asistir al palo, pero nunca gana una baza.

El Pequeño (triunfo 1), el 21 y la Excusa constituyen los tres 'bouts' (u 'oudlers'), las cartas más valiosas de la partida a la hora del recuento.

El reparto y el perro

El reparto —y la composición del perro, el montón de cartas reservadas antes de empezar— varía en función de los jugadores activos:

JugadoresCartas por jugadorPerro
3 jugadores24 cartas6 cartas
4 jugadores18 cartas6 cartas
5 jugadores15 cartas3 cartas
6 jugadores12 cartas (1 jugador en espera por mano)6 cartas

El declarante se queda con el perro una vez finalizada la subasta (salvo en la Garde sans y la Garde contre, como se explica más adelante) y puede incorporarlo a su mano para luego descartar el mismo número de cartas —sin incluir Reyes ni triunfos, excepto si fuera inevitable—.

Las apuestas

La fase de subasta determina quién será el declarante y el nivel de compromiso asumido, de menor a mayor riesgo:

ContratoEl perroMultiplicador
PetiteSe ve y lo incorpora el declarante×1
GardeSe ve y lo incorpora el declarante×2
Garde sansNo se ve, se suma al declarante×4
Garde contreNo se ve, se suma a la defensa×6

Cada participante debe superar la puja anterior o pasar. La apuesta más alta adjudica el contrato y su autor pasa a ser el declarante; a 5 jugadores, este llama además a un compañero pidiendo un Rey.

El desarrollo del juego

El jugador situado a la derecha del repartidor inicia la primera baza. Las normas para jugar las cartas son estrictas:

  • Asistir al palo jugado si se dispone de él.
  • En su defecto, fallar (jugar un triunfo) si no se tiene carta del palo.
  • Si un rival ya ha fallado, se debe sobrefallar con un triunfo superior si es posible.
  • Si no se tiene el palo solicitado ni se puede aportar un triunfo útil, se puede descartar cualquier carta.

La baza se la lleva la carta más alta del palo de salida, o el triunfo de mayor valor si ha habido fallo.

Los 'bouts'

Al término de la mano, se contabilizan cuántos 'bouts' (Pequeño, 21, Excusa) ha conseguido reunir el bando del declarante en sus bazas. Esta cantidad fija la puntuación mínima requerida para cumplir el contrato, sobre un total de 91 puntos en juego:

'Bouts' del declarantePuntos necesarios
0 'bouts'56 puntos
1 'bout'51 puntos
2 'bouts'41 puntos
3 'bouts'36 puntos

Cuantos menos 'bouts' se tengan, mayor será el objetivo a alcanzar: por esta razón, los 'bouts' son las cartas disputadas con más intensidad durante toda la partida.

Las bonificaciones

El puñado

Aquel jugador que reciba una gran cantidad de triunfos en su mano inicial puede anunciar un puñado mostrándolos antes de jugar la primera baza. La cantidad de triunfos necesarios varía según el número de participantes:

Puñado3 o 4 jugadores5 jugadores
Simple10 triunfos8 triunfos
Doble13 triunfos10 triunfos
Triple15 triunfos13 triunfos

El Pequeño al final

El equipo que consiga ganar la última baza de la mano jugando el Pequeño (el triunfo 1) recibe una bonificación extra de 10 puntos —o los cede al bando contrario si este se adjudica esa baza tras haberse jugado el Pequeño en ella—.

El capote

Ganar la totalidad de las bazas de una mano constituye un capote, el premio más destacado del juego. Si se anuncia antes de empezar a jugar la mano, otorga mayor puntuación que si se logra sin anuncio previo; no obstante, un capote anunciado que no se consiga penaliza gravemente al declarante.

El recuento de puntos

El resultado de la mano depende de la diferencia entre los puntos conseguidos por el declarante (las cartas retenidas en sus bazas más el perro si fue incorporado) y la puntuación exigida según sus 'bouts':

Puntuación base = (puntos del declarante − puntos necesarios) × multiplicador del contrato + bonificaciones.

Si el declarante alcanza o supera la cifra requerida, gana la mano y cobra esa diferencia multiplicada por el factor correspondiente; de lo contrario, debe pagar esa misma diferencia a cada uno de los demás jugadores (o a la defensa, en partidas de 5). Las bonificaciones (puñado, Pequeño al final, capote) se suman o se restan al final, al margen del multiplicador del contrato.

Este cálculo, sencillo en teoría pero muy propenso a errores durante las partidas, lo automatiza TarotMate por completo: contratos, 'bouts', bonificaciones y reparto de puntos entre jugadores se calculan al instante en cada mano.